S_1124_Gaming Advertisement S_1124_Gaming Advertisement S_1124_Gaming Advertisement

Syntéza fyzikálneho a digitálneho sveta / Technológie budúcnosti

Archív NXT
0

Svet informačných technológií sa hýbe rýchlejšie, než drvivá väčšina ľudí vôbec stíha sledovať. Vhodný príklad sú vsúčasnosti najmä smartfóny atablety, ktoré prenikajú na trh rýchlosťou blesku. Vtomto článku urobíme ešte jeden krok ďalej od súčasných hitov abudeme hľadať odpoveď na otázku, kam bude trh smerovať vbudúcnosti. Predstavíme vám ambiciózne smery atechnológie, ktoré majú potenciál na to, aby už čo nevidieť doslova dobyli svet.

Niekedy aj veľmi sľubné technológie prichádzajú včase, keď na ne trh ešte nie je pripravený. Ak sledujete dianie voblasti IT podrobnejšie, určite viete, že napríklad tablety či dotykové ovládanie je niečo, sčím sú výrobcovia na trhu už dlhé roky. Technológie však často vyžadujú nielen vhodný čas, ale aj správnu formu. Len tak dokážu preraziť do masívneho používania astať sa tak povediac štandardom, ktorý sa týka takmer každého. Pri pohľade do histórie zrodu firiem Microsoft alebo Apple možno zbadať, že odhalenie vhodnej príležitosti môže byť pre obrovský úspech esenciálny prvok. Len vmáloktorom odvetví okrem IT by sa mohlo stať, že tím ľudí, ktorý doslova „vybehne zgaráží“, vyfúkne obrovský biznis veľkým korporáciám, ktoré jednoducho nedokázali včas odhaliť skutočný potenciál nových riešení. Nie je náhoda, že dnes majú veľké technologické firmy samostatné oddelenia, ktoré sa zaoberajú výskumom perspektívnych technológií. Takmer nikdy pritom nejde ovývoj reálnych projektov, priamo sa chystajúcich na trh, ale len ourčitý stupeň objavovania nových možností asmerov. Spokrokom technológií, procesorov aminiaturizácie sa totiž situácia môže veľmi rýchlo meniť ačokoľvek, čo nebolo možné včera, sa stane uskutočniteľným zajtra. Firmy by tak nerady boli nachytané na hruškách s novými technológiami, sktorými by znenazdania prišli iné tímy.

Pri pohľade na tieto futuristické koncepty netreba nikdy zabudnúť na to, čím skutočne sú. Ak napríklad skúmate potenciál konceptu holografickej prilby, nikoho nezaujíma, že celé zariadenie má hmotnosť 10 kg, treba ho napájať kopou kabeláže avyzerá to ako potápačský skafander zo 16. storočia. Toto často ťažkopádne aneprakticky vyzerajúce zariadenie totiž nejde na trh, ale iba skúma potenciál, ktorý technológia má. Možno teda zlepšovať koncepciu, vyvíjať softvér anapredovať správnym smerom. Pozrime sa na niektoré veľmi zaujímavé projektyvýskumných oddelení rôznych spoločností akreatívnych jednotlivcov.

Kombinácia dotykových apohybových gest

Ovládanie zariadenia prostredníctvom dotykov na obrazovke je dnes štandardná metóda práce so smartfónmi. Zároveň ide onatívnu formu ovládania tabletov, pričom sa očakáva, že spostupným rozširovaním Windows 8 sa vo väčšej miere objaví aj na displejoch notebookov amonitoroch počítačov. To, aká je budúcnosť vtomto smere, sa dá vysledovať z vývoja malých ručných zariadení, ako sú napríklad mobilné telefóny. Postupom času sme sa stali svedkami stáleho zväčšovania displejov, ktoré čoraz viac vytláčali mechanické tlačidlá na okraj, až ich napokon úplne vyhnali aprebrali ich funkciu. Ak teda displej už slúži ako ovládací prvok, aký je ďalší krok? Pravdepodobne oslobodenie sa od nutnosti dotýkať sa zariadenia. Jeden zo zaujímavých projektov, ktorý sa zaoberá skúmaním konceptu kombinácie dotykového apohybového ovládania, je zariadenie s názvom Digits. Digist bol po prvýkrát predstavený voktóbri minulého roka na konferencii UIST (User Interface Software and Technology) a jeho autorom je britská pobočka Microsoft Research vspolupráci univerzitou v Newcastli. Toto zariadenia nepoužíva žiadny koncept rukavice, na ktorý sme boli zvyknutí vmnohých projektoch zminulosti, aneviaže sa ani na konkrétny výrobok (napríklad konzolu či monitor). Ide prakticky operifériu pozostávajúcu zo snímacieho zariadenia pripevneného na zápästie. Na obrázkoch avideu na DVD REVUE môžete vidieť, ako sa zariadením ovláda tablet amobilný telefón. Cieľové zariadenie možno ovládať bez dotyku pomocou jednoduchých aveľmi intuitívnych gest. Jedno znich je napríklad klasické spojenie palca aukazováka, znamenajúce úchop objektu, zatiaľ čo hýbanie ostatnými prstami naznačuje jeho približovanie avzďaľovanie. Napríklad ďalšie jednoduché gesto „palec hore“ je určené na bezkontaktné prijatie hovoru. Dotykové ovládanie však neprestajne funguje amožno ho používať vkombinácii. Ťuknutím na displej preto môžete vybrať napríklad nejakým konkrétny prvok anásledne ho už bez dotyku otáčať alebo inak upravovať len jemným pohybom prstov.

AugmentedReality copy.jpg
Svet cez okuliare rozšírenej reality môže razom dostať inú podobu

Výhoda zariadenia je relatívna pohybová nenáročnosť. Množstvo konceptov pohybového ovládania počíta sinterakciou celého tela alebo aspoň paží. Takéto neprestajné hýbanie rukami vo vzduchu síce vyzerá efektne vsci-fi filmoch ačasto je veľmi zábavné pri krátkodobom hraní (Nintendo Wii či Xbox Kinect), ale po celodennej práci spočítačom by ste sa už pravdepodobne cítili ako po melónovej brigáde. Digits sa preto sústreďuje na nenáročné pohyby prstov, pripomínajúce prácu smyšou. Vzhľadom na to, že gestá sa dajú vykonávať vakejkoľvek polohe ruky (napríklad položenej na stole či vzvislej polohe pri tele), ovládanie je fyzicky oveľa menej náročné azároveň aj pohodlnejšie. Keďže sa pri tom nemusíte cieľového zariadenia neprestajne dotýkať, môžete polohu rúk meniť, aby vám nestrnuli vjednej pozícii. Tieto výhody sa dosahujú práve tým, že na rozdiel od herných konzol nie je senzor stabilne pripevnený na ovládanom zariadení, ale ide o samostatný prvok, ktorý sa pohybuje spolu svami. Výhodná je, samozrejme, aj možnosť ovládania cieľových zariadení naslepo, čo sa vovideu demonštruje formou úpravy hlasitosti prehrávanej hudby počas chôdze alebo prijatím prichádzajúceho hovoru. Na obrázku si môžete všimnúť, že Digits pozostáva zinfračervenej kamery, infračerveného laserového lúča, difúzora ameracej jednotky. Hoci technologický prototyp je pomerne rozmerný a nevzhľadný, dobre vidieť snahu oto, aby nebránil vpohybe ruky. Celé zariadenie je mimo prstov adlane, apreto človeku nijako nebráni v uchopovaní predmetov. Keby pri finálnom komerčnom použití bolo zariadenie zmenšené do veľkosti náramkových hodiniek, išlo by oveľmi pohodlné riešenie, nijako neznepríjemňujúceživot.

Digit-popis copy.jpg
Prototyp precízneho detektora pohybu prstov Digit od Microsoft Research


Zdieľanie vlastného pohľadu adoplnenie reality

Sociálne siete zmenili za krátky čas mnohé aspekty internetovej komunikácie. Ľudia vreálnom čase zdieľajú svoje zážitky amyšlienky na Facebooku, Twitteri či Google+, ku ktorým sa pridávajú novšie fenomény, ako je napríklad „fotosieť“ Instagram. Smartfóny umožnili používanie sociálnych sietí doslova za pochodu aprakticky nonstop. Medzi najnádejnejšie budúce kroky vtomto smere určite patrí zdieľanie pohľadu. Nosným projektom tejto koncepcie je Project Glass (známy aj ako Google Glass), predvedený vlete minulého roka. Ide oprácu vývojárskeho tímu Google X Lab, ktorá sa zameriava na zdieľanie priameho pohľadu aprvky rozšírenej reality. Demonštrátor okuliarov nesie zabudovanú videokameru, ktorá sa spúšťa dotykom na boku zariadenia. Sama realizácia videozáznamu, samozrejme, nie je na prvý pohľad ohurujúca. Treba si však uvedomiť, akým spôsobom sa to uskutočňuje. Mnohí znás sa už ocitli vsituácii, ktorú by si radi presne vryli do pamäti. Či už ide ohru so svojím dieťaťom, príjemné chvíle spartnerom, alebo úplne obyčajné, ale pominuteľné okamihy každodenného života. Problém pri zachytávaní takýchto okamihov je v tom, že len čo chytíte do ruky kameru, fotoaparát alebo mobilný telefón, okamžite situáciu zmeníte. Osoby pred vami venujú pozornosť predmetu, ktorý držíte vruke, a správajú sa inak. Záznamové zariadenie je teda bezpochyby rušivý prvok. Situácia sa však zmení aj pre vás. Moment totiž už neprežívate, ale nahrávate. Nie je pritom nič horšie ako zmeškať apotlačiť vlastný silný zážitok upreným hľadením na displej záznamového zariadenia. Silu Google Glass pekne demonštruje video jedného zo zamestnancov spoločnosti, ktorý nahral svoje malé dieťa pri bežných činnostiach. Pri takýchto záberoch skutočne vidieť, že moment, ktorý sa zaznamenáva, nie je nijako narušený. Dieťa nie je rozptýlené kamerou avšetky jeho úsmevy apohľady smerujú do očí matky, nie do optiky cudzieho predmetu. Vskutočnosti je tak zaznamenaný sám „moment“, a nie „záznam momentu“. Dosiahnutie tohto efektu si vyžaduje veľmi vkusné anerušivé zariadenie. Keby okuliare vyzerali ako banícka prilba so svietidlom, všetko kúzlo by sa okamžite stratilo.

GoogleGlass-1.jpg
Klasická podoba prototypu okuliarov rozšírenej reality od Googlu

Google Glass pozostávajú zveľmi tenkej nosnej konštrukcie vpodobe okuliarového rámu, na ktorom je vpravej časti umiestnený hardvér zariadenia (pozri obrázok). Vpredu vidieť optickú sústavu kamery, pod ktorou je zároveň zabudovaný mikrofón. Konštrukcia pokračuje vo veľmi tenkej podobe až za ucho, kde sa otrochu rozširuje. Vtomto priestore je umiestnená napájacia batéria a reproduktor. Na opačnom konci pred okom sa nachádza malý priehľadný displej, ktorého poloha je trochu zdvihnutá, takže nezasahuje do priameho pohľadu vpred. Zariadenie je kompletne bezdrôtové, pričom funguje aj ako webová kamera. Video (prípadne fotografie) sa tak dajú streamovať azdieľať vreálnom čase. Potenciál prístroja predviedol Google na svojej I/O konferencii zinscenovaním doručenia zásielky charizmatickému Sergejovi Brinovi (jeden zdvoch zakladateľov Googlu). Sokuliarmi na očiach najprv sbalíčkom zoskočili parašutisti priamo nad San Franciscom a po pristátí na streche budovy odovzdali zásielku ďalším osobám sokuliarmi, tie ju po zlaňovaní budovy dopravili kadresátovi jazdou na bicykli. Celý proces bol neprestajne vreálnom čase streamovaný a premietaný projektorom vsále zpohľadu samotných aktérov. Doteraz neboli ešte verejne predvedené žiadne vlastnosti rozšírenej reality, pre ktoré majú okuliare zabudovaný displeji nad úrovňou ľavého oka. Predpokladá sa, že prototyp ztohto hľadiska ešte nie je veľmi pokročilý apravdepodobne zobrazuje len základné informácie, ako sú napríklad jednoduché symboly indikujúce spustené nahrávanie alebo on-line prenos obrazu. Možnosti sú však vtomto smere skutočne obrovské, čo je známe zmnohých, zatiaľ skôr experimentálnych programov na rozšírenú realitu vmobilných telefónoch.

GoogleGlass-2 copy.jpg
Google Glass možno namontovať aj ako doplnkový modul na dioptrické okuliare

Premietanie interaktívneho obrazu na odraz osoby

Zaujímavé spojenie reálneho adigitálneho sveta ponúka aj projekt Holoflector, pochádzajúci zlaboratórií Microsoft Research. Mohol by nájsť uplatnenie najmä vobchodných či zábavných centrách. Pozostáva zodrazovej plochy veľkej viac ako dva metre, za ktorou je umiestnený rovnako veľký LCD panel. Zariadenie vzáklade funguje ako zrkadlo, vktorom sa osoby pred ním jednoducho vidia. Po aktivácii LCD však možno na zrkadlo premietať obraz. Projekt prináša dojem prepojenia sfyzickým svetom vďaka senzoru Kinectu, ktorý sníma pohyb osoby pred zariadením. Obraz teda možno premietať aj priamo „na telo“ apostavu vpodobe zrkadlového odrazu napríklad virtuálne obliekať. Rovnako sa dá virtuálne vytvoriť aj okolité prostredie, ktoré na osobu bude reagovať. Rozdiel medzi konzolovým hraním aHoloflectorom je zrejmý. Kým pri konzolách Xbox Kinect sníma iba polohu hráča ana obrazovke sa podľa toho pohybuje virtuálna postavička, vprípade Holoflectora je osoba priamo na „obrazovke“. Vidí sa totiž tak ako vklasickom zrkadle. Interakciu môže doplniť mobilný telefón, fungujúci aj ako ovládací prvok celého zaradenia. Moderný smartfón pritom prináša pre Holoflector ďalšiu cennú informáciu vpodobe vstavaného polohovacieho zariadenia (z hľadiska svojho nakláňania), čo môže byť nápomocné pri jemnej interakcii svirtuálnymi objektmi.

Pomerne ľahko sa dá predstaviť, že vbudúcnosti bude takéto zariadenie umiestnené vo veľkom obchode vo funkcii „predskúšobnej kabínky“. Asi žiadna žena by neodolala virtuálnemu vyskúšaniu desiatok druhov oblečenia, ktoré by videla priamo na sebe. Technológie tohto typu majú však veľkú perspektívu aj z hľadiskamarketingu, a keďže množstvo firiem investuje do reklamy veľké sumy peňazí, mohla by to byť správna cesta, ako celý projekt rýchlo uviesť dokaždodenného používania. Efekt Holoflectora uprostred obchodného centra, ktorý by vreálnom čase náhodných okoloidúcich obliekal do novej kolekcie oblečenia, obúval do nových topánok, prípadne im pridával do rúk rôzne výrobky, by mohol byť vrámci reklamnej kampane veľmi lákavý. Kým statická reklama sa dá ľahko prehliadnuť a blikavá reklama môže, naopak, často iba otravovať aodradiť, vprípade reklamy zakomponovanej do reálneho života je efekt takmer neprehliadnuteľný.


Priamy preklad hovorenej reči

Koncom minulého roka predviedlo oddelenie Microsoft Research na konferencii technológií pre 21. storočie včínskom meste Tianjin svoj progres vrevolučnom rozpoznávaní jazyka ajeho priamom preklade. Ide odlhodobý projekt, ktorý zahŕňa tri samostatné prvky – rozpoznávanie reči (nahratie hlasu a jehoautomatické prevedenie do textu), strojový preklad (z textu vjednej reči do textu v inej reči) ahlasovú syntézu (strojové prečítanie textu vinom jazyku). Tieto prvky, samozrejme, nie sú nijaké novinky. Priamy preklad ztextu do textu je známy napríklad zreálne používaných technológií, ako je Prekladač Google či Bing Translator, zatiaľ čo rozpoznávanie hovoreného textu sa už mnohé roky srôznym stupňom úspešnosti používa vprogramoch či mobilných telefónoch (napríklad Siri viPhone 4S/5). To, aby počítač bez problémov rozumel príkazom zadávaným vľudskej reči, je snom mnohých vývojárov už mnoho desaťročí. Pre človeka ide onajprirodzenejšiu metódu informačného prenosu, ktorú každodenne používa vkontakte sinými ľuďmi. Naproti tomu zhľadiska stroja ide omimoriadne ťažkú úlohu. Vpočiatkoch vývoja sa ktomuto problému pristupovalo tak, že sa analyzoval priebeh zvukovej krivky nahratej reči aopticky sa prirovnával k tvarom vdatabáze zvukových kriviek, ktoré mali ksebe priradený význam vpodobe špecifického slova. Išlo teda ometódu podobnú optickému rozpoznávaniu textu (OCR), pri ktorej sa naskenovaný obrázok zhľadiska tvaru prirovnáva kpísmenám abecedy. Problém je v tom, že jednotliví ľudia slová avety vyslovujú vždy trochu inak, ba čo viac, aj jeden aten istý človek vysloví jedno slovo rôznymi spôsobmi. Zvuk slova je tak ovplyvnený polohou vo vete azároveň aj momentálnym tónom reči hovorcu. Ak teda vytvoríte slovnú databázu pre jednotlivé zvukové krivky vjednom hlase, vzniká značný problém vpraktickom použití pri inom. Prielom nastal až v70. rokoch minulého storočia, keď tím výskumníkov na univerzite Carnegie Mellon vPittsburghu vyvinul metódu, ktorá umožňovala spracúvať množstvo rozličných hlasových vstupov (od veľkého množstva rôznych ľudí) ana základe nich budovať štatistický model reči (Hiddenov-Markov model). Postupným zlepšovaním tejto metódy astupňovaním výkonu osobných počítačov bolo vposlednom desaťročí možné začať používať fungujúce aplikácie shlasovým rozpoznávaním (predovšetkým vanglickom jazyku, ktorý je základným kameňom vývoja). Aj tie najúčinnejšie programy na rozpoznávanie reči však majú chybovosť okolo 20 až 25 %. To znamená, že vzávislosti od rozdielnych prízvukov aľudí strojové rozpoznanie chybuje v priemerne vjednom slove zo štyroch až piatich. Vývojové centrum Microsoftu dosiahlo spoužitím novej techniky Deep Neural Networks chybovosť až o30 % nižšiu. Ide onajväčší skokový posun vrozpoznávaní reči za niekoľko desaťročí (chybovosť vpriemere pri 7. až 8. slove).

Aktuálny stav technológie bol predvedený na spomenutej konferencii, počas ktorej bol pri celom predstavení projektu hovorený text rozpoznávaný vreálnom čase apremietaný na projektore (video zpredvedenia nájdete na DVD REVUE). Vdruhej časti prednášky bol predstavený zvyšok technológie, keď bola reč vreálnom čase nielen rozpoznávaná, ale aj prekladaná pomocou nástroja Bing Translation do čínštiny. Na rozdiel od čistého rozpoznávania hovorenej reči tak musel mechanizmus reagovať priebežne naprichádzajúce slová asnažiť sa ich upraviť do správneho slovosledu vcudzom jazyku (čo je známy problém aj pri preklade zanglického jazyka do slovenčiny, ktorá má úplne iný slovosled). Text bol následne automaticky strojovo čítaný pre publikum včínštine iba srelatívne malým oneskorením. Microsoft pri tom použil svoju novú metódu napodobovania hlasu. Databáza zvukov na čítanie bola vytvorená natívnym čínskym hovorcom amoduláciou upravená na tón človeka, ktorý prednášal vangličtine (na základe približne hodinového hlasového záznamu zodlišnej prednášky). Vo výsledku tak prednášajúci vlastne smalým oneskorením „hovoril“ vdvoch jazykoch, pričom druhému sám nerozumel. Aj keď celý trojfázový preklad (rozpoznanie/preklad/čítanie) sa, samozrejme, neobišiel bez drobných chýb, technológia pôsobila mimoriadne vyspelo anádejne. Je nesmierne pozitívne vidieť, ako vývoj vtomto odvetví napreduje amá potenciál vdohľadnej dobe odstrániť problémy vyplývajúce zjazykovej bariéry. Do dotiahnutia technológie do dokonalosti majú vývojári zMicrosoft Research pred sebou ešte veľa práce, ale ako spomenuli, je pozitívne vidieť, že na známy univerzálny prekladač zo Star Treku zrejme nebudeme musieť čakať až do 22. storočia.

Digitálna interakcia s projekciou

Azda najzaujímavejší systém, ktorý vám vtomto článku predstavíme, je projekt SixthSense. Ide o vývojový prototyp zariadenia na rozšírenú realitu, ktorého autorom je indický vývojár Pranav Mistry. Pranav Mistry je doktorandom na MIT adlhodobo sa venuje výskumu voblastiach zariadení na interakciu medzi človekom apočítačom. To, čím sa zhľadiska prístupu značne odlišuje od Microsoft Research aGoogle X Lab, je fakt, že svoje projekty zvyčajne zverejňuje ako open source. Zdrojový kód zariadenia SixthSense apríslušných aplikácií možno nájsť na adrese http://code.google.com/p/sixthsense.

SixthSense-1, copy.jpg
Nástroj rozšírenej reality SixthSense na krku svojho konštruktéra

SixthSense je periférne zariadenie pre smartfóny, tablety apočítače, ktoré sprostredkúva priamu interakciu medzi digitálnym afyzikálnym svetom. Pozostáva zmalého projektora, zrkadielka akamery, ktoré sú zavesené na krku. Pokiaľ sa napríklad zastavíte pri stene, môžete si obraz zariadenia premietnuť na ňu. Sobrazom potom môžete interagovať jednoduchými gestami, tak ako to robíte vprípade tabletu. Rozdiel je, samozrejme, vtom, že obrazu sa netreba fyzicky dotýkať. Polohu prstov ruky sleduje malá kamera, pomocou nej softvér premieta jednotlivé pohyby do príslušných povelov. Vsúčasnej fáze prototypu sa na lepšiu prácu kamery používajú pomocné označovače, ktoré majú podobu malých farebných nálepiek na končekoch prstov. Vzhľadom na to, že zariadenie je zavesené na krku ako prívesok, možno ľubovoľne používať obe ruky bez akýchkoľvek obmedzení. Keďže kamera je tesne pod krkom, jej poloha sa blíži zvyčajnej výške, vakej ľudia držia fotoaparát. Pokiaľ teda chcete na prechádzke vytvoriť fotografiu nejakého objektu, jednoducho sa knemu otočíte avykonáte intuitívne fotiace gesto, ktoré pozostáva z vytvorenie okienka prstami oboch rúk. Následne môžete pokračovať vchôdzi alebo sa zastaviť aprezrieť si svoje nafotené snímky na stene či na kapote auta. Kedykoľvek ich môžete upraviť, odoslať mailom alebo uploadovať do galérie na sociálnych sieťach.

SixthSense-2 copy.jpg
Používanie projekcie SixthSense na stenu

Rozhranie môžete používať aj vspolupráci sostatnými funkciami zariadení. Môžete tak napríklad spustiť internetový prehliadač ana stene si prezerať internetové stránky, môžete maľovať, čítať e-maily alebo používať vyhľadávač, do ktorého zadávate text pohybom prstov po premietanej klávesnici. Prakticky akýkoľvek celistvejší objekt môže byť vašou obrazovkou. Pokiaľ však nie je žiadny nablízku, môžete vprípade núdze použiť vlastnú dlaň či hárok papiera. Na obrázku si napríklad môžete všimnúť prípad, keď sa zariadenie používa na uskutočnenie telefónneho hovoru tak, že sa číslo vyťuká na číselníku premietanom na používateľovu dlaň. So zlepšujúcim sa ovládacím softvérom použiteľnosť prototypu stále stúpa. Jedno zvýborných rozšírení je napríklad podpora rozpoznávania objektov. Keďže prototyp má vlastnú kameru, môže rozpoznávať rôzne špecifické predmety. Užitočnosť tejto funkcie bola demonštrovaná vkníhkupectve, keď po vybratí knihy zpolice systém rozpoznal jej obal aautomaticky použil internetový vyhľadávač na získanie doplnkových informácií (pozri video na DVD REVUE). Na knihu, ktorú používateľ drží vruke, sa tak následne môžu premietať doplnkové dáta, ako sú napríklad hodnotenia používateľov, recenzie či ceny viných obchodoch. Pokiaľ máte pripojené slúchadlá, môže softvér podávať aj zvukovú informáciu, ktorá sa spustí jednoduchým stlačením tlačidla projektovaného na knihu. Obdobne môže zariadenie reagovať napríklad snovinami, kde možno projektovať napríklad komentáre a namiesto statických obrázkov premietať priamo relevantné videá zYouTube. To všetko bez toho, aby ste museli vyťahovať svoj smartfón či tablet zvrecka a ťukať na jeho príslušné ikony. Ide teda ojasnú snahu vymazať hranicu, cez ktorú dennodenne preskakujeme zreálneho sveta do toho digitálneho a naopak.

SixthSense-3 copy.jpg
Vyťukávanie telefónneho čísla spoužitím SixthSense

Záver

Na predstavených projektoch vidieť nesmiernu snahu vývojárov oto, aby došlo kprepojeniu digitálneho afyzikálneho sveta. Práca stelefónom či počítačom preto už vbudúcnosti nemusí spočívať len v držaní nejakej škatuľky, ktorú neprestajne ovládame. Medzi najperspektívnejšie metódy vtomto smere patria určite SixthSense aGoogle Glass. Je pritom pozitívne, že sa ich princíp dá veľmi efektívne skombinovať. Keby totiž všetky informácie mohli byť premietané cez priehľadný displej pred ľudskými očami, mohol by sa SixthSense zaobísť bez projektora. Na druhej strane okuliare od Googlu si môžu zobrať za vzor práve SixthSense ako príklad užitočného použitia vnajrôznejších situáciách. Keďže sa vďaka sledovaniu pohybu ľudských rúk dá srozšírenou realitou interagovať vtroch dimenziách, môžeme tak rozšíriť ojeden rozmer obvyklé 2D dotykové ovládanie. Ak navyše do našej vízie zapojíme aj kvalitnú technológiu na rozpoznávanie hlasových príkazov, vktorej urobil Microsoft zaujímavé pokroky, dostávame sa vlastne kúplnému zboreniu existujúcej schémy obsluhy elektroniky. Doba, keď prestaneme digitálne informácie oddeľovať od tých fyzických anamiesto toho nám spoločne splynú pred našimi očami, už nemusí byť tak ďaleko, ako sa možno zdalo pred rokmi.

SixthSense-4 copy.jpg
Doplnenie novín ovideo pomocou projekcie

Pridať komentár

Mohlo by vás zaujímať

Mohlo by vás zaujímať