Virtuálna realita sa blíži - 2. časť
Jedna z tém, ktoré desaťročia lákajú autorov vedecko-fantastickej literatúry, je koncept virtuálnej reality. Preniesť sa pohľadom do celkom iného sveta je skutočne niečo, po čom azda každý človek raz zatúži. Výskum týchto mechanizmov prebieha už mnoho rokov, pričom úspešné uplatnenie tejto technológie si vyžaduje prekonanie mnohých technických prekážok. Pokrok je však nezadržateľný a začína prinášať prvé ovocie. V akom stave sú súčasné projekty dnes a kto všetko na nich pracuje?
V júlovom čísle PC REVUE sme sa v prvej polovici nášho článku venovali základným princípom virtuálnej reality a predstavili sme aktuálne prototypy najvýznamnejších náhlavných systémov. Išlo predovšetkým o verejne dostupný prototyp okuliarov Rift od spoločnosť Oculus VR, ďalej projekt Morpheus od spoločnosti Sony a aj menej známe náhlavné súpravy Totem a ANTVR od menších vývojových tímov. Napospol to boli systémy, ktoré vizuálnu informáciu sprostredkúvajú pomocou LCD alebo OLED displeja umiestneného pred očami.
Displej je softvérovo rozdelený na ľavú a pravú časť, pričom pre každé oko je obraz mierne odlišný (scéna je pod iným uhlom tak ako v skutočnosti). V súčasnosti ide z hľadiska stavu vývoja o tie najpokročilejšie zariadenia virtuálnej reality, ktoré vonkoncom nie sú len primitívnym „prilepením monitora na hlavu". Jednotlivé vývojové tímy riešia mnohé výzvy nielen v súvislosti s kvalitou zobrazenia, ale aj s bezproblémovou reakciou na čo i len najmenší pohyb.
V tejto časti článku sa pozrieme aj na náhlavné súpravy, ktoré k vizuálnym systémom pristupujú z inej stránky, pričom ide predovšetkým o priame premietanie obrazu na sietnicu. Zároveň sa budeme venovať systémom, ktoré virtuálnu realitu rozširujú na ďalšie zmysly. Pozrieme sa na pohybové plošiny, rukavice či iné prvky, ktoré vplývajú na vierohodnosť vnímania virtuálneho sveta. Na záver sa pokúsime odhadnúť, kde nájdu systémy virtuálnej reality uplatnenie v blízkej budúcnosti.
Iné prístupy k náhlavným súpravám
Na problematiku zobrazovačov umiestnených priamo pred očami sa dá pozerať z rôznych hľadísk. Za základ by sme mohli považovať jednoduché pasívne zariadenie s displejom, ktoré pre vás sprostredkuje klasický obraz. Podobne ako slúchadlá, ktoré na rozdiel od reproduktorov poskytnú súkromný zvukový vnem len vám, aj takýto náhlavný displej poskytne obraz len pre vás, nech už sedíte kdekoľvek.
Typický príklad takéhoto slúchadlového zobrazovača je Sony Personal 2D/3D Viewer. Ide o pomerne jednoduchú kombináciu slúchadiel a displeja OLED s rozlíšením 1280 × 720 bodov, ktorá vám napríklad môže spohodlniť cestu lietadlom. Stačí si súpravu pripojiť k tabletu či notebooku a sledovať napríklad film. V tomto prípade ide skutočne len o „displej prilepený na oči", ktorý sprostredkuje zorné pole v rozsahu 45°. To je podobný rozsah, ako keď sa na 22-palcový monitor pozeráte zo vzdialenosti 30 centimetrov (alebo na 19 m plátno zo vzdialenosti 20 m).
Prvý model (HMZ-T1) uviedlo Sony na trh v roku 2011 a v súčasnosti je v predaji jeho tretia generácia (HMZ-T3). Pri cene 1200 eur však ide o veľmi predraženú záležitosť, najmä ak uvážime to, že je to skutočne len statický displej bez akejkoľvek funkcionality z hľadiska virtuálnej reality (Sony na tento účel vyvíja projekt Morpheus). Takýto produkt sa teda vonkoncom nemôže postaviť napríklad proti Oculus Rift, ktorý je za menej ako štvrtinovú cenu plnohodnotným vizuálnym zobrazovačom virtuálnej reality so zorným uhlom vyše 100° (takisto pritom používa displej OLED).
Pripravovaná finálna podoba náhlavnej súpravy Avegant Glyph s premietaním obrazu na sietnicu
Oveľa zaujímavejšie pôsobí projekt Glyph od mladej spoločnosti Avegant, ktorá sa k výrobe náhlavnej súpravy postavila celkom inak. Nepoužíva totiž LCD ani OLED displej a obraz pomocou mikrozrkadiel premieta priamo na sietnicu oka. Avegant tento systém označuje ako VRD, čo je skratka pre virtuálny sietnicový displej (Virtual Retinal Display). Pre každé oko je dostupná mriežka z jedného milióna pohyblivých mikrozrkadiel, ktoré vlastným náklonom generujú jednotlivé obrazové body.
Svetlo je produkované sériou nízkoenergetických LED diód, pričom prechádza optickou sústavou, odrazí sa od rôzne nahnutých mikrozrkadiel a pomocou druhej optiky sa zaostruje až na oku pozorovateľa. Výsledkom je veľmi ostrý obraz bez rušivého rastra, ktorý pozorovateľovi nepôsobí žiadne problémy. Okuliare majú nad šošovkami malé kolieska a obraz pre každé oko sa dá zaostriť zvlášť. Možno tak vyrovnať aj prípadnú krátkozrakosť alebo ďalekozrakosť a používať náhlavnú súpravu bez potreby vlastných okuliarov. Po predvedení Glyphu na tohtoročnej výstave CES v Las Vegas spoločnosť Avegant spustila jednomesačnú kampaň na serveri Kickstarter, kde sa pokúsila vyzbierať 250 000 dolárov na podporu vývoja.
Projekt dopadol nad očakávanie dobre a v priebehu mesiaca sa podarilo zhromaždiť viac ako 1,5 milióna dolárov. Prvá verejne dostupná beta verzia (za 365 eur) okuliarov sa očakáva v decembri tohto roka. V súčasnosti je Glyph v štádiu statického zobrazovača, vývojári sa však netaja tým, že do finálnej predajnej verzie by radi zabudovali aj pozičné detektory, ktoré by umožnili použitie v rámci systému virtuálnej reality. Výsledok sa dá dnes odhadovať len ťažko, pretože ostatné tímy sú pri vývoji týchto mechanizmov oveľa ďalej. Z hľadiska zobrazovania obrazu je však Glyph mimoriadne zaujímavý počin, ktorý sa oplatí v budúcnosti sledovať. Predsa len ide o úplne iný systém než tradičné displeje a môže sa ukázať, že práve to je správna cesta vpred.
Vnorenie tela
Jedna z najčastejších prvých reakcií ľudí, ktorí si okuliare na virtuálnu realitu nasadia, je pozretie sa na vlastné ruky. Z hľadiska psychológie a ľudských reakcií ide o zaujímavý poznatok, pretože je to prakticky mimovoľná reakcia, podľa ktorej ľudský mozog konštruuje realitu okolo seba. Nasleduje sklamanie, pretože náhlavné systémy riešia len polohovanie hlavy v súvislosti s obrazovým a zvukovým prvkom virtuálnej reality, a teda vlastné ruky nevidíte. Prienik vlastného tela do virtuálneho prostredia je tak ďalší logický krok v rozširovaní zážitku.
Obrovská výhoda je, že náhlavný systém Rift (ktorý je v súčasnosti z hľadiska vývoja najpokročilejším systémom virtuálnej reality) je pre kohokoľvek dostupný za relatívne nízku cenu. Nadšenci a vývojári tak môžu pripravovať doplnkové riešenia aj napriek tomu, že projekt je ešte len vo vývojovej fáze. V súčasnosti existuje niekoľko vývojových tímov, ktoré sa snažia pripraviť kvalitný systém snímania polohy častí tela. Žiadny z nich však nie je taký presvedčivý, ako produkt spoločnosti Control VR z Los Angeles, ktorý sme takisto mohli vidieť na výstave CES.
Jej systém, ktorý si môžete prezrieť na obrázku (video na virtuálnom DVD REVUE), pozostáva z niekoľkých modulov s inerciálnymi senzormi. Každý modul obsahuje akcelerometer, gyroskop a magnetometer. Pomocou nich sa sníma pozícia trupu, rúk a jednotlivých prstov, pričom ich poloha je počítaču odosielaná aj v momente, keď sú mimo zorného uhla. Základom celého systému je senzor umiestnený na hrudi, cez ktorý je celé zariadenie prepojené s počítačom. Tento senzor meria polohu torza a slúži zároveň ako referenčný bod pre pohyb rúk (nohy zatiaľ riešené nie sú). Poloha hlavy sa preberá priamo z Oculus Rift či inej ekvivalentnej náhlavnej súpravy. Ďalšie senzory sú na popruhoch zo suchého zipsu, ktoré sa umiestňujú na bicepsy a zápästia oboch rúk. Tie merajú pohyby hornej a dolnej časti ruky v závislosti od torza. Posledný prvok sú rukavice, v ktorých je šesť senzorov. Jeden na každý prst a dva na palec. Na základe nich sa dá výpočtom zároveň odvodiť pozícia dlane (z rozdielu polohy prstov a zápästia).
Rozmiestnenie piatich telových senzorov Control VR - každá rukavica má ďalších šesť
Okrem presného snímania polohy jeden z najdôležitejších parametrov pohybových senzorov je aj dostatočne nízka latencia. Ide o oneskorenie medzi skutočným pohybom a výsledným dátovým a obrazovým výstupom. Ak sa totiž váš pohyb nepremení do pohybu herného avatara prakticky okamžite, nikdy nezískate pocit, že postava vnútri virtuálne reality ste naozaj vy. Tomuto problému musia čeliť aj náhlavné súpravy a na zničenie zážitku postačí oneskorenie pár desiatok milisekúnd.
Práve z tohto dôvodu sú v rámci virtuálnej reality obvykle nepoužiteľné bežné optické systémy na detekciu pohybu, ako je napríklad Microsoft Kinect alebo PlayStation Camera. Ich latencia je totiž natoľko veľká, že sa dajú použiť len ako doplnkový systém, nie primárny merací nástroj. Systém od Control VR patrí vďaka rýchlym samostatným senzorovým modulom do celkom inej ligy a oneskorenia jeho výstupov sú obyčajne len okolo 4 ms. V rámci hry alebo iného prostredia virtuálnej reality tak vidíte vlastný pohyb rúk v prirodzenej podobe, a pokiaľ to prostredie umožňuje, môžete priamo interagovať s hernými objektmi, chytať ich, odhadzovať a podobne.
Pri hraní multiplayera môžete gestá použiť na signalizáciu pre spoluhráčov, pričom meranie polohy prstov a rúk je natoľko presné, že pri teste (video na digitálnom DVD REVUE) sa v prostredí virtuálnej reality medzi sebou bez problémov dorozumeli dvaja hluchonemí ľudia znakovou rečou. Vývojári systému pritom počítajú s tým, že nie všetci hráči chcú pri hraní držať fyzickú repliku zbrane alebo robiť pantomímu s neexistujúcim objektom. Ak pozičný systém rozozná klasickú polohu držania klávesnice a myši, potlačí odosielanie informácií. Ak teda hráte multiplayerovú hru, kde ostatní hráči vidia vašu postavu, budú vidieť, ako držíte zbraň v klasickej podobe. Len čo však zdvihnete ruku od klávesnice, systém hneď začne fungovať a hráč uvidí, ako vaša postava zloží ruku zo zbrane a ukáže gesto typu OK, naznačí smer postupu alebo čokoľvek iné. Plnohodnotná interaktivita sa tak zachová aj v tomto prípade.
Pomocou rukavíc od Control VR sa vo virtuálnej realite môžete pozerať na pohyb vlastných prstov na milimeter presne
Presné snímacie systémy pre jednotlivé časti tela nie sú nijakou novinkou a v rámci vojenského a filmového priemyslu (na tvorbu prirodzeného pohybu digitálnych postáv) sa používajú už desaťročia. No použitie v rámci virtuálnej reality bolo vždy problematické pre vysokú cenu. Za posledných desať rokov však cena takýchto mechanizmov klesla až 40-násobne, čo umožnilo, že systém od Control VR je dnes v rámci beta verzie dostupný pre vývojárov za pomerne prijateľnú sumu 600 dolárov (440 eur).
Jeho najväčšou konkurenciou bude pravdepodobne systém STEM od spoločnosti Sixense. Tá je už na trhu známa ako poskytovateľ polohovacieho mechanizmu v ovládači Razer Hydra. Na rozdiel od Hydry je však STEM bezdrôtový a dosahuje oveľa nižšie latencie (pod 10 ms). Systém v základe pozostáva z dvoch ručných ovládačov so všesmerovou páčkou a tlačidlami, ktoré sa ovládajú palcom. Úplne tak nahrádza klávesnicu a myš. V ovládačoch sú umiestnené polohové senzory, podľa ktorých je určovaná poloha rúk v prostredí virtuálnej reality. Voliteľný doplnok sú tri ďalšie senzorové moduly, ktoré sa prostredníctvom popruhov umiestňujú na brucho a nohy.
Signál s detegovanou polohou sa bezdrôtovo odosiela do základne položenej na stole, ktorá slúži zároveň ako stojan a nabíjačka jednotlivých komponentov. Meranie polohy dostačuje na plnohodnotné interagovanie s hernými predmetmi alebo zbraňami. STEM však na rozdiel od systému od Control VR nemá také podrobné sledovanie prstov a lakťov. Pohyb celej ruky je teda len odvodený od pozície držaného ovládača. Na druhej strane bezdrôtové spojenie je nesporná výhoda. Po úspešnej kampani na Kickstarteri z konca minulého roka (vyzbieralo sa 600 000 dolárov) je STEM v súčasnosti tesne pred uvedením do predaja a k dispozícii by mal byť v októbri. Základňa s dvoma ručnými ovládačmi má cenovku 300 dolárov (čo je približne 220 eur + DPH), zatiaľ čo kompletná výbava spoločne s tromi doplnkovými senzormi na telo stojí 580 dolárov (430 eur + DPH).
Bezdrôtové herné ovládače Sixense STEM s plnohodnotnou detekciou pohybu
Pohyb
Ak sa celkom ponoríte do virtuálnej reality z hľadiska zrakovej a zvukovej stránky, pričom si do prostredia prinesiete aj vlastnú polohu rúk či celého tela, zostáva otázka, či možno v tomto prostredí aj fyzicky kráčať. V základe herné mechanizmy reagujú pohybom postavy vtedy, keď stlačíte tlačidlo na pohyb. V realite teda stojíte alebo sedíte na mieste, voľne otáčate hlavou alebo rukami a na ovládanie pohybu v rámci virtuálnej reality používate klávesnicu, joystick alebo pohybové gestá. No čo tak skúsiť naozajstnú chôdzu alebo beh?
Práve na tento účel slúžia pohybové plošiny. Ide o zariadenia, ktoré umožňujú statickú chôdzu na mieste podobne ako napríklad bežecký pás v posilňovni. Existuje množstvo projektov, ktoré sa problematikou všesmerovej chôdze na mieste zaoberajú. Z hľadiska konceptu, cenovej dostupnosti a jednoduchosti pôsobia najlepšie tie, ktoré používajú nemotorové riešenia. Simulácia pohybu sa tak netvorí tým, že sa podlaha pod vami hýbe, ale tak, že vaše chodidlá sa šmýkajú na mieste. V súčasnosti je vo vývoji najďalej plošina Omni od spoločnosti Virtuix.
Plošina Virtuix Omni je tvorená kruhovou základňou so šmykľavým povrchom, nad ktorou je umiestnená statická obruč na postavenie hráča. Obruč sa na jednej strane odsúva, čo umožňuje pohodlné nastúpenie. Vnútri obruče sú popruhy, ktoré sa umiestnia okolo pása a stehien. Popruhy majú z hľadiska vodorovného pohybu plnú voľnosť, a teda človek vnútri obruče môže urobiť otočku o 360° bez nutnosti návratu.
Šmykľavá podlaha plošiny nie je úplne rovná a má tvar plytkého taniera. Pri vykročení alebo behu teda nohy vždy samostatne skĺzavajú naspäť do stredu. Na použitie plošiny si treba obuť špeciálne navrhnuté topánky so šmykľavou podrážkou a drobnými výstupkami. Plošina má totiž na svojich okrajoch drážky, do ktorých výstupky vždy zapadnú a chodilo tak pri šmyknutí smerom dozadu neskĺzava nabok. Plošina umožňuje chôdzu a beh všetkými smermi. Vzhľadom na to, že obruč je statická, skok a skrčenie sa dá vykonať len čiastočne (až pokiaľ dovolí popruh).
To, ako pohyb vyzerá, si môžete pozrieť na videu. Z hľadiska podpory hier sa plošina správa ako klasická klávesnica alebo ovládač, a tak ju možno použiť na pohyb prakticky vo všetkých hrách. Citeľný prejav jej použitia je fakt, že sa pri hraní naozaj unavíte. Vzdialenosť ubehnutú v hre totiž ubehnete aj v skutočnosti. Keďže plošina meria prejdenú vzdialenosť a spálené kalórie, možno ju použiť aj ako cvičebný nástroj. Ranný beh po pláňach v hre Skyrim či Fallout je celkom iný zážitok než beh na obyčajnom páse, pri ktorom sa pozeráte do steny alebo na TV. Štart predaja Virtuix Omni sa očakáva už v septembri. Plošina má stanovenú cenu na 500 dolárov (367 eur), k čomu však treba ešte prirátať cenu špeciálnych topánok (36 eur). Už dnes sa však v rámci kampane na serveri Kickstarter, kde bola plošina predávaná v predstihu za nižšiu cenu, predalo viac ako 3000 kusov (vyzbieralo sa 1,1 milióna dolárov).
Plošina Virtuix Omni ide do predaja už v septembri
Azda najvýraznejší konkurent Omni je plošina Cyberith Virtualizer. Ide o projekt novozaloženej rakúskej spoločnosti Cyberith, ktorá podľa predvedeného stavu vo vývoji príliš nezaostáva. V najbližších dňoch by mala predstaviť tretiu verziu prototypu a spustiť finančnú kampaň na serveri Kickstarter. Možnosti plošiny sú známe z množstva videí aj z rôznych herných výstav, na ktorých sa prototypy prezentujú od minulého roka.
Na rozdiel od Virtuix Omni je nášľapná plošina Cyberith Virtualizer skutočne plochá. Je pritom celkom hladká a nevyžaduje špeciálne topánky. Na použitie stačia obyčajné ponožky, ktoré prirodzene prešmykujú. To je zjavná výhoda, i keď pohyb pôsobí trochu menej prirodzene. Azda najväčšia prednosť zariadenia je však vertikálne pohyblivá obruč. Človek v nej totiž môže vyskočiť, pokľaknúť a dokonca si v nej sadnúť. Ak napríklad hráte hru, ktorá umožňuje nastúpiť do auta, plošina poklesne a popruhy okolo pása a stehien vás udržia pohodlne v sede.
Vzhľadom na trojicu pohyblivých pilierov sú výrobné náklady celej konštrukcie zrejme vyššie ako u konkurencie v podobe Omni. Budúca dostupnosť ani cena Cyberith Virtualizerera zatiaľ nie je známa a pravdepodobne sa to dozvieme v rámci chystanej kampane na Kickstarteri. Kolujú zvesti o tom, že cena neprekročí 1000 eur. Táto hranica je však dvojnásobná oproti cene produktu konkurencie a len ťažko by sa s ňou Virtualizer výrazne presadil. Do kariet mu môže hrať to, že napríklad doprava Virtuix Omni z USA do Európy cenu takisto zdvihne.
Ľudská chôdza alebo beh nemusí byť jediný pohyb, po akom používatelia virtuálnej reality zatúžia. Prečo sa napríklad obmedzovať na človeka, keď vo virtuálnom svete môžete lietať ako vták. Tento zaujímavý koncept rozvinul inštitút výskumu dizajnu na švajčiarskej Univerzite umenia v Zürichu. Funkčný prototyp simulátora nazvaného Birdly pozostáva z vypolsterovanej a trochu komickej drevenej konštrukcie, napojenej na hydraulický systém. Jej súčasťou je aj vetrák, a pokiaľ si na konštrukciu ľahnete, fúka vám rovno na hlavu tak, akoby vás ofukoval vietor za letu (v rámci možností).
Nasadená náhlavná súprava Oculus Rift zabezpečí vizuálny zážitok a vám nezostáva už nič iné než mávať krídlami. Systém zatiaľ slúži len na preskúmanie celého konceptu a nepripravuje sa do predaja. Celý proces vyzerá trochu nemotorne a smiešne (video na virtuálnom DVD REVUE), na tom však vôbec nezáleží. Na všetkých týchto pokusoch totiž dobre vidieť to, aké obrovské dvere virtuálna realita otvára a že fantázii sa skutočne medze nekladú. Asi nejednému napadlo, že pozadu nebudú ani systémy určené na sex. Ich výroba je totiž obvykle triviálna. Nástroj tohto typu pod menom VR Tenga mohli vidieť napríklad návštevníci minuloročnej výstavy Oculus Game Jam v Japonsku, pričom pozostával z vhodne tvarovanej sexuálnej pomôcky známej pod menom fleshlight a bežne dostupného motorického ramena vykonávajúceho charakteristický pohyb.
Na plošine Cyberith Virtualizer nemusíte len kráčať a behať, môžete virtuálne aj nastúpiť do auta
Spätná dotyková väzba
V článku sme si zatiaľ ukázali množstvo súčasných projektov virtuálnej reality, ktoré vás môžu opantať z vizuálnej, sluchovej i pohybovej stránky. Mnohé z nich sa pritom blížia ku komerčnému nasadeniu a zdá sa, že vek virtuálnej reality sa skutočne začína. Jeden zo základných pilierov plnohodnotného systému virtuálnej reality sme však ešte nespomenuli. Štvrtý a posledný veľký pilier je totiž spätná dotyková väzba. Nemáme pritom na mysli to, že vo fyzickej ruke držíme nejaký druh ovládača, ktorý sa tvarovo ponáša na zbraň či iný objekt z hry. Ide o dotýkanie sa predmetov, ktoré priamo pred nami vo fyzickom svete neexistujú.
Predstavte si napríklad, že v prostredí virtuálnej reality prídete k stolu a celý ho posuniete alebo napríklad chytíte hrnček. V súčasnom stave vaša ruky len naprázdno zahmatajú vo vzduchu, a hoci vidíte, že s predmetom manipulujete, necítite to. Predstavte si ale, že pri chytení hrnčeka vaša ruka strnie presne na jeho stenách a skutočne ho cítite. Prekvapene si dáte dole náhlavnú súpravu a vidíte, ako vaše prsty „naprázdno" opisujú neviditeľný obrys objektu. Nasadená rukavica totiž vyvoláva protitlak, ktorý vám zabráni v zovretí päste naprázdno. Podobne rukavica zareaguje v momente, keď si vo virtuálnej realite položíte do dlane napríklad kamienok. Drobný tlak na dané miesto dlane bude vyvolávať pocit, že objekt na nej skutočne je.
Prístroje založené na takejto hmatovej spätnej väzbe sa označujú aj ako haptické systémy, pričom ich použitie nie je žiadna novinka. Naraziť sa na ne dá najmä v prostredí medicíny, kde môžu slúžiť napríklad pri náročnej rehabilitácii pacientov po mŕtvici. Jeden z takýchto produktov je napríklad CyberGrasp od spoločnosti CyberGlove Systems, kde má rukavica na sebe vonkajšiu mechanickú kostru. Tieto exoskeletonové riešenia pripomínajúce ruku terminátora sú však dnes ešte mimo cenovej hladiny dostupnej pre hráčov. Herné haptické systémy sa v minulosti takmer výhradne zameriavali na jednoduché trasenie. Stačí si len spomenúť na relatívne obyčajné vibračné joysticky alebo herné volanty. Ide síce o zaujímavú reakciu, ale v rámci virtuálnej reality je takmer nevyužiteľná.
Vody sa však začínajú aj v rámci tohto piliera virtuálnej reality hýbať správnym smerom a môžeme naraziť na niekoľko projektov základných haptických rukavíc určených pre hráčov. Tieto projekty sú však skutočne len v ranom štádiu vývoja a žiadny z nich v súčasnosti nevyzerá na to, že by mohol urobiť dieru do sveta. Mierny pokrok vidieť pri pohybových ovládačoch, kde sa od jednoduchého trasenia posúvame k základnému tlaku.
Jeden z mála relatívne funkčných produktov, ktorý sa pravdepodobne dostane aj do predaja, je Reactive Grip. Ide o bezdrôtový ovládač virtuálnej reality podobný systému STEM od spoločnosti Sixense, ktorému sme sa už venovali. Reactive Grip dokonca musí používať aj jeho polohovací modul, pretože vlastný nemá. Rukovať s hmatovou spätnou väzbou pozostáva zo štvorice prúžkov, ktoré sa hýbu vo vertikálnom smere.
Ak sa pohnú všetky smerom dole, používateľ má pocit, že držaný objekt sa trochu posunul (dobre to simuluje napríklad reakciu pri virtuálnom bodnutí mečom). Pohybom dvoch opozičných prúžkov do protismeru sa dá simulovať napríklad spätný ráz pištole po výstrele alebo tlak rúčky meča pri narazení čepele na prekážku. Je ťažké povedať, či takýto špecializovaný systém dokáže zaujať (financovanie cez Kickstarter dopadlo neúspešne a projekt vyzbieral len polovicu cieľovej sumy), skôr by sa hodilo jeho priame zabudovanie do iných produktov, ako je napríklad STEM od Sixense.
Použitie virtuálnej reality v blízkej budúcnosti
Dozrel už konečne čas na virtuálnu realitu? Podľa neuveriteľného množstva veľmi zaujímavých systémov, pre ktoré doslova otvoril dvere Oculus Rift, to vyzerá, že skutočne áno. Tieto systémy pritom nemusia byť a ani nebudú hneď dokonalé. Dôležité však je, aby sa prvýkrát úspešne odrazili zo štartovacej čiary a rozbehli sa do pretekov. Po silnom rozkvitnutí biznisu a po investovaní veľkých súm do rozvoja sa ľahko môže stať, že o pár desaťročí si bez virtuálnej reality ani nebudeme vedieť predstaviť život. Koniec koncov, keď v roku 1990 Tim Berners-Lee vytvoril na pracovisku Európskej organizácie pre nukleárny výskum (CERN) prvý webový server, prvý internetový prehliadač a prvú webovú stránku na svete, zrejme sa mu ani len nesnívalo o tom, čo bude world wide web pre spoločnosť v roku 2014 znamenať.
Takto by vo finále mohol vyzerať Oculus Rift
Zrakový vnem je prvý a najsilnejší pilier virtuálnej reality. Úspech Oculus Rift a iných náhlavných súprav je teda alfa a omega celého odvetvia. Rift sa však na nedostatok záujmu sťažovať nemôže. Z prvého vývojového prototypu sa predalo viac ako 60 000 kusov a druhý vývojový model s HD displejom, ktorý sa začal záujemcom rozposielať v priebehu júla, si už predobjednalo viac než 45 000 ľudí. Na produkt, ktorý je ešte len vo vývojovom štádiu a nie je určený pre koncového používateľa, sú to úctyhodné čísla. Je nesporné, že baštou systémov virtuálnej reality bude v najbližšom čase najmä herný priemysel. Skutočné prenesenie sa dovnútra hry je niečo, čo zrejme nikoho nenechá chladným.
Už dnes však dobre vidieť, že potenciál technológie siaha ďaleko za toto odvetvie. Oculus Rift má so svojou koncovou cenou, ktorá by sa vo finále mala pohybovať okolo 250 eur, otvorené dvere takmer všade. Nemusí byť pritom použitý na zobrazovanie toho digitálneho sveta, ale aj toho skutočného. Na jar tohto roka začala testovať Oculus Rift napríklad nórska armáda, ktorá zvažuje jeho nasadenie v tankoch. Vodič takéhoto vozidla má veľmi obmedzený výhľad, ale s použitím niekoľkých externých kamier integrovaných do plášťa mu Rift dokáže sprostredkovať 360° výhľad v reálnom čase.
Kamery svoj obraz spájajú do 360° panoramatického videa, pričom ho potenciálne môžu obohatiť o nočné videnie a v spolupráci s počítačom aj o informácie o stave vozidla, grafickú navigáciu GPS a podobné informačné mechanizmy, na aké sme zvyknutí skôr v hrách. Hoci špeciálne okuliare na armádne použitie existujú, ich cena sa pohybuje okolo 35 000 dolárov. Stotinová cena Riftu je teda lákavá. V podobnom duchu môžeme vidieť používať Oculus Rift aj pri riadení malých dronov, teda lietadiel a vrtuľníkov obsluhovaných plnoautomatickým systémom alebo pilotom zo zeme.
Veľký potenciál má v blízkej budúcnosti virtuálna realita aj v rámci digitálnej turistiky a relaxu. Predstavte si napríklad, že prostredníctvom náhlavnej súpravy navštívite koncert. Okuliare si skrátka aj so slúchadlami nasadíte a náhle stojíte v dave nadšených fanúšikov nasnímaných všesmerovou kamerou. Akokoľvek sa pritom môžete otáčať a mať pocit, že priamo medzi nimi stojíte. Kým na jednej strane si môžete povedať, že takýto zážitok v žiadnom prípade nenahradí reálnu návštevu koncertu, takmer určite budete súhlasiť s tým, že ide obrovský skok od obyčajného pozerania DVD či Blu-ray záznamu na klasickej TV.
Dostupnými miestami sa pritom virtuálna realita nekončí a dostať vás môže aj tam, kde reálne nemôžete byť. Môžete sa tak prechádzať po cudzích planétach, po ústí sopky chrliacej lávu, prípadne lietať ako vták. O nič menšie nie sú možnosti ani v rámci vzdelávania. Predsa len jedna vec je pozerať video o starovekom Egypte a druhá vec je virtuálne byť v starovekom Egypte. Výučba tak môže mať razom celkom iný charakter. V neposlednom rade má virtuálna realita čo povedať aj v rámci sociálnej interakcie. Stačí si len uvedomiť, o koľko by sa mohla zlepšiť napríklad videokomunikácia prostredníctvom Skypu, keby ste sa po nasadení náhlavnej súpravy ocitli s dotyčnou osobou v jednej miestnosti. So zlepšujúcou sa dostupnosťou čoraz lacnejších 3D skenerov a kamier skutočne nejde o nič nereálne. Potenciál majú tieto systémy aj v zdravotníctve a v rámci terapií, pričom už dnes sa môžeme stretnúť s ich použitím na prekonávanie rôznych fóbií. Možnosti sú skutočne nesmierne. Uvidíme teda, kam nás virtuálna realita všade zavedie.