S_1124_Flexcam Advertisement S_1124_Flexcam S_1124_Flexcam Advertisement

Stretnutie s Pascalom II. /6. časť

0
Späť na úvod >> Späť na programovanie >> Späť na seriál Ak si dobre pozrieme naše posledné zdrojové texty, zistíme, že metóda Draw má rôzne implementácie v závislosti od objektu, z ktorého je volaná. Môžeme povedať, že vďaka virtualite je akási "viactvará". Tomuto javu hovoríme polymorfizmus. A ako vieme, je to jeden zo základných princípov OOP, s ktorým sa budeme odteraz často stretávať.             Objekty, či lepšie povedané ich inštancie, o ktorých sme si doteraz hovorili, boli statické: var     Bod : Point;     Kruznica : Circle;             Ak pracujeme s objektmi, ktorých počet sa pri behu programu mení, a použijeme na ich reprezentáciu statickú štruktúru, napr. pole, musíme už pri písaní programu odhadovať maximálny počet týchto objektov a podľa toho pamäť alokovať. Tento spôsob sa vo väčšine príkladov stáva nepraktickým, ba dokonca pri zlom odhade počtu objektov môže program kolabovať. Často je výhodnejšie použiť dynamicky alokované objekty, ktorých pamäť uvoľn ... Zobrazit Galériu
Pascal

Mohlo by vás zaujímať

Mohlo by vás zaujímať